Autodesk 3ds Max
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상세 기능

게임 개발, TV 및 영화 산업에서 사용하는 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링 솔루션인 Autodesk 3ds Max 소프트웨어의 상세 기능

3ds Max 사용자 인터페이스

생산성을 극대화하십시오.

  • 아티스트는 빠르고 효율적인 WYSIWYG 뷰포트 환경, 구조도 보기, 다중 좌표계, 대화식 축 구속조건, 사용자 정의 가능한 메뉴와 버튼, 뷰포트 그립/조작기, 모드 없는 키보드 입력 등의 성능과 워크플로우 기능을 결합하여 최고의 생산성을 얻을 수 있습니다. 또한 ViewCube™ 및 SteeringWheels™와 같은 응용프로그램간 탐색 도구를 사용하여 핫키와 응용프로그램 간 워크플로우를 생성할 수 있어 워크플로우가 능률화됩니다.
  • 고유한 수정자 스택이 있어 아티스트는 선택에 따라 강력한 시각적 파라메트릭 워크플로우를 이용할 수 있습니다. 중요성에 관계 없이 수정자 스택에 이루어진 변경 내용은 자동으로 최종 결과에 반영됩니다. 이 기능을 통해 아티스트는 비선형적 방식으로 작업을 할 수 있는데, 예를 들면, 완성된 고해상도 캐릭터 모델을 가지고 작업하거나 스택 바닥에서 원래의 저해상도 지오메트리로 되돌리거나 셔츠의 단추나 코 비틀기와 같은 세부를 추가하는 작업 등에서 비선형적 방식의 작업이 가능합니다. 이러한 변경 내용이 모두 최종 수정자(스무딩, 매핑 및 스키닝)를 통해 반영되어 완성된 캐릭터에 표현됩니다.
  • 아티스트는 마우스나 타블릿 기반 브러시 인터페이스를 사용하여 객체를 선택하거나 변형하고 버텍스 컬러나 난반사를 수정할 수 있습니다.

데이터 및 장면 관리 도구

내부 및 외부 데이터 관리와 장면 관리 기능을 통해 생산성과 워크플로우의 유연성을 크게 향상시키십시오.

  • 프로젝트 폴더, 상대적 경로, 경로 변경 도구, 자산 추적, 증분 저장, 자동 백업, 리소스 수집기, 동적 텍스쳐 재로딩, 로그 파일 등의 파일 관리 유틸리티로 파일 반복, 사용자 및 위치 사이에서 일상적 3ds Max 데이터를 이용하고 전송하는 작업을 관리합니다.
  • 장면 관리—장면 탐색기 패널(Scene Explorer Panel)에서 중복 적용할 수 있는 필터링, 정렬, 검색 기준을 사용하여 객체 종류나 속성(메타데이터 포함)을 기준으로 장면을 정렬, 필터링 및 검색할 수 있습니다. 사용자는 여러 탐색기 인스턴스를 저장 및 보관하고 장면에서 현재 선택한 객체에 상관 없이 객체를 연결, 연결 해제, 이름 변경, 숨기기, 고정 및 삭제할 수 있습니다. 또한 어느 객체 속성이나 표시 및 편집되도록 열을 구성할 수 있는데, 이 기능은 MAXScript를 사용하여 확장 가능합니다.
  • 지능적인 외부 파일 참조 기능(장면, 객체 또는 재질에 이용)을 사용하면 팀별로 복잡한 장면 및 애니메이션을 효율적으로 관리할 수 있습니다.
  • 아티스트는 레이어 관리자(Layer Manager)를 통해 레이어에서 작업함으로써 관련된 장면 요소를 신속하게 분리해낼 수 있습니다.
  • 자산 추적기(Asset Tracker)는 사용 중인 자산의 소스 관리 기능을 제공합니다. 이 기능은 Autodesk® Vault 자산 관리 소프트웨어에 긴밀히 통합되어 있고 대부분의 타사 자산 관리 솔루션과 호환됩니다.
  • Recognize™ 장면 로딩 기술이 Revit® 2009 장면 데이터를 3ds Max로 빠르고 정확하게 전송할 수 있게 해줍니다.
    자세한 내용은 연결과 통합 을 참조하십시오.

모델링

파라미터를 기반으로 한 형상 및 객체를 효과적으로 생성하여 모델링을 빠르게 시작할 수 있습니다.

  • 즉시 사용 가능한 지오메트리는 그 선택의 폭이 매우 넓은데 여기에는 표준 프리미티브, 확장 프리미티브, 2D 형상, 그리고 문, 창 및 계단과 같은 구조적 요소 등이 포함됩니다.
  • 다음 명령어로 복합 객체를 만들 수도 있습니다. Scatter, Connect, Booleans, ShapeMerge, Morph, BlobMesh, Terrain, Loft.
  • 파라미터를 기반으로 한 복합 객체를 아래의 기본 지오메트리 형태로 변환하여 보다 세부적으로 편집할 수 있습니다. 편집 가능한 메시, 편집 가능한 폴리곤, 편집 가능한 패치 또는 NURBS 객체.
  • 3D 지오메트리 형태로 변환할 편집 가능한 스플라인 및 스플라인 케이지를 만드는 시작점으로 2D 형상을 이용할 수 있습니다.

폴리곤 모델링 및 텍스쳐링

폴리곤/트라이 메시 아키텍처를 이용하여 아티스트는 메시 모델을 효과적으로 생성, 편집 및 텍스쳐링할 수 있습니다. 이러한 모델에는 색상별 버텍스 채널, 매핑 채널, 선택 채널, 명시적 노말이 포함될 수 있으며 모두 수정자 스택에서 애니메이션으로 제작할 수 있습니다.

폴리곤 모델링 도구

  • 완벽한 구성의 생성 및 편집 도구에는 생성, 붕괴, 부착, 연결, 뒤집기, 에지로부터 힌지, 회전, 절단, 분리, 쪼개기, 빠른 쪼개기, 쐐기, 사선, 돌출, 모따기 정점, 곡선을 따른 돌출, 거울면, 에지 루프, 에지 링 도구 등이 있습니다.
  • Pro Booleans는 메시의 토폴로지를 재평가 및 최적화하는 데 사용할 수 있습니다. ProCutter 도구는 아티스트가 지오메트리를 보다 작은 개별 덩어리로 신속하게 나눌 때 사용합니다.
  • 워크플로우 기능으로는 텍스쳐 좌표를 폴리곤 버텍스와 구별하여 UV 데이터를 손상시키지 않고도 메시를 편집할 수 있는 Preserve UV, 여러 선택 항목 사이에서 지능적인 변환이 가능한(예를 들어, 에지에서 버텍스로) 서브 객체(버텍스, 에지, 면 등) 선택 항목 모음, 편집 및 애니메이션 편집 결과를 미리 볼 수 있는 대화식 미리보기, 모델링 핫키와 피벗이 일시적으로 무시되도록 만드는 기능 등이 있습니다.
  • 매우 폭넓은 모델링 수정자를 이용하여 Prkjection, Edit Normals, Vertex Paint, 그리고 폴리곤을 Bend, Bevel, Cap Holes, Cross Section, Displace, Extrude, Subdivide 처리하는 작업 등 수정자 스택에서 지오메트리 또는 서브 객체 지오메트리에 대한 작업을 수행할 수 있습니다.

서브디비전 서피스 및 폴리곤 스무딩

  • 서브디비전 방법으로는 NURBS 객체와 비슷한 객체를 만들어내는 NURMS Subdivision, MeshSmooth와 같이 3면 및 4면 상을 생성하는 클래식, 그리고 4면 상만 생성할 수 있는 쿼드 출력이 있습니다. 폴리곤 객체의 메시 스무딩에서는 최종 메시의 폴리곤 수를 제어하여 렌더를 최적화하거나 상세 수준을 조정할 수 있습니다. 수정자 스택으로 모델링하는 작업자가 이용할 수 있는 서브디비전 서피스 및 폴리곤 스무딩 도구에는 계층적 서브디비전 서피스 수정자, MeshSmooth, TurboSmooth 등이 있습니다.

최적화 도구

  • 지오메트리 클린업 및 상세 수준 도구를 통해 장면을 최적화함으로써 대화식 디스플레이를 만들 수 있습니다.
    텍스쳐 할당/편집
    • 3ds Max는 기울이기, 미러링, 데칼, 각도, 회전, 흐리기, 스플라인 매핑, UV 스트레칭, 이완 등 창의적인 텍스쳐 및 평면 매핑을 위한 광범위한 연산 기능과 Remove Distortion, Preserve UV 및 UV 템플릿 이미지 내보내기 등의 기능을 제공합니다.
    • 능률화한 텍스쳐 워크플로우에는 텍스쳐를 무제한으로 결합할 수 있는 기능, 끌어놓기 할당을 지원하는 재질/맵 브라우저, 축소 그림을 이용한 계층 구조 등이 있습니다.
    • UV 워크플로우 기능에는 사용자 정의 이음매를 정의하고 이 이음매에 따라 UV를 펼칠 수 있는 Pelt 매핑, 재질과 맵 및 컬러 복사/붙여넣기, 빠른 매핑 종류(상자형, 원통형, 구형)에 대한 접근 등이 있습니다.
    • 아티스트는 텍스쳐 레이어 처리에 최대 99개의 UV 세트를 사용할 수 있습니다.
    • 매우 다양한 UVW 매핑 도구에는 텍스쳐 매핑 좌표의 직접 조작 기능이 포함됩니다.
    • 수정자 스택에서 작업하기 위한 텍스쳐 수정자로는 Camera Map, Material Modifier, UVW 매핑 수정자, UV Xform, Map Scaler, Surface Mapper 등이 있습니다.

쉐이더/재질: 렌더링 참조


스플라인/확장 스플라인 모델링

  • 정밀 스플라인 기반 곡선 및 서피스 구성 도구에는 로프트, 1 및 2레일 스위프, 베벨링, 돌출, 모깍기, 캡, 오프셋, 선반 처리, 구획 짓기, 미러, 다중면 굽힘 도구 등이 있습니다.
  • 서피스는 매개변수화와 연속성에 대한 높은 제어 수준으로 부착, 분리, 정렬, 짜깁기, 확장, 모깍기, 재구성할 수 있습니다. 수정자 스택으로 모델링하는 작업자는 스플라인 수정자를 통해 변형, 선반 처리, 스플라인 정규화, 스플라인 렌더 속성 설정, 스위핑 및 트림/확장할 수 있습니다. 일정 범위의 수정자를 통해 서브 객체 지오메트리(Curve CV, Surface CV, 서피스 등)를 직접 조작할 수 있습니다.

일반 애니메이션

광범위한 키프레임 및 절차적 애니메이션을 이용하여 장면에서 거의 모든 파라미터를 애니메이션화할 수 있습니다.

일반 키프레이밍

  • 세트 키와 오토 키의 두 가지 키잉 모드가 서로 다른 키프레이밍 워크플로우를 지원합니다.
  • 자르기, 복사하기, 붙여넣기 등 빠르고 직관적인 키프레이밍 컨트롤을 통해 애니메이션을 쉽게 제작할 수 있습니다.
  • 뷰포트에서 애니메이션 운동 경로를 직접 확인하고 편집할 수도 있습니다.

애니메이션 컨트롤러

  • 키에 기반하거나 파라미터에 기반한 매우 폭넓은 컨트롤러를 사용하여 전체 변형 또는 위치, 회전, 객체 축척 등을 애니메이션화할 수 있습니다.
  • Bézier 및 TCB와 같은 키 기반의 컨트롤러는 각 키에 값과 내삽 방식을 저장하는데, 이러한 컨트롤을 이용하여 편집할 수 있습니다.

구속 애니메이션

  • 곡선을 따라서는 정렬, 뱅킹, 속도, 평탄도, 루핑을 위한 컨트롤을 이용하고, 서피스를 따라서는 정렬을 위한 컨트롤을 이용하여 객체를 애니메이션화할 수 있습니다. 다중 곡선 사이에서 경로가 제어된 애니메이션을 가중처리하고 웨이트를 애니메이션으로 표현합니다.
  • 바라보기, 여러 좌표 공간에서의 방향, 여러 시점에서의 연결 등 여러 방식으로 객체를 다른 객체와 함께 애니메이션 처리되도록 구속할 수 있습니다. 이러한 구속 조건은 둘 이상의 대상 사이에서 애니메이션 웨이팅도 지원합니다.
  • 최종적으로 얻어지는 모든 구속 애니메이션은 표준 키프레임으로 만들어 추가로 편집할 수 있습니다.

절차적 애니메이션

  • 파라메트릭 컨트롤러는 애니메이션 전체에 영향을 미치는 값을 저장합니다. 컨트롤은 각 컨트롤러 종류에 고유합니다.
  • 사용자는 노이즈, 익스프레션, 파형, 스프링 및 오디오 등 수 많은 내장 컨트롤러를 바탕으로 절차적 애니메이션을 제작할 수 있습니다.
  • 최종적으로 얻어지는 모든 절차적 애니메이션은 표준 키프레임으로 만들어 추가로 편집할 수 있습니다.

스크립트 및 익스프레션 컨트롤러

  • 사용자 정의 컨트롤러를 스크립트 및 익스프레션으로 이용할 수 있습니다.
  • 익스프레션을 이용하면 어떤 MAXScript나 어떤 수치 기능을 사용해서도 애니메이션을 제어할 수 있습니다.
  • 스크립트 컨트롤러를 이용하면 MAXScript를 이용하여 설명할 수 있는 어떤 관계로도 애니메이션을 제어할 수 있습니다.
  • 최종적으로 얻어지는 모든 스크립트 또는 익스프레이션 기반 애니메이션은 표준 키프레임으로 만들어 추가로 편집할 수 있습니다.

목록 컨트롤러

  • 목록 상의 컨트롤러 계층 구조를 이용하여 여러 애니메이션 트랙을 단일 결과로 결합할 수 있습니다.
  • 목록 컨트롤러는 동일 객체에서 여러 자세나 애니메이션 버전을 저장하는 데 이용할 수 있습니다.
  • 목록에서 각 컨트롤러의 영향을 시간에 따라 웨이팅하고 애니메이션화할 수 있습니다.

리액션 컨트롤러

  • 리액션을 설정하여 객체가 다른 객체의 애니메이션에 반응하도록 할 수 있습니다.
  • 원하는 값으로 리액션 상태를 설정하고 트리거링할 수 있어 직접 입력하지 않고도 리액션 객체를 제어할 수 있습니다.

파라미터 와이어링

  • 컨트롤러 사이의 일방향 또는 양방향 관계를 서로 연결하여 더욱 개별화된 방식으로 애니메이션을 키잉할 수 있습니다.
  • 슬라이더 및 스피너와 같은 UI 요소들을 객체의 애니메이션 가능한 트랙에 연결하여 사용자 정의 애니메이션 컨트롤을 구현할 수 있습니다.
  • 슬라이더 하나로 여러 속성을 제어할 수 있습니다.

트랙 뷰: 곡선 편집기 및 도프 시트

  • 키프레임 애니메이션은 타임라인을 따라 곡선을 이용하여 트랙별로 편집할 수 있으므로 애니메이터는 더욱 쉽게 내삽 성분을 시각화할 수 있습니다.
  • 곡선 편집 도구로는 제한, 곡선 그리기 및 곡선 수정자가 있습니다.
  • 키는 도프 시트를 이용하여 개별적으로, 또는 그룹 및 범위를 기준으로 편집할 수 있습니다.
  • 키 또는 키 세트는 시간과 값을 모두 기준으로 조절, 이동 및 비율 조정할 수 있습니다.
  • 컨트롤러를 복사, 붙여 넣기 및 인스턴스화하여 애니메이션을 트랙별로 편집할 수도 있습니다.
  • 트랙 세트를 이용하면 복잡한 애니메이션을 이산된 엔티티로 구성하여 보다 쉽게 편집할 수 있습니다.
  • 원본 애니메이션의 무결성을 유지하는 soft selection falloff 및 key-reduced into sparse key를 이용해 조밀한 애니메이션을 정밀하게 제어할 수 있습니다.
  • 트랙 뷰에 사운드 트랙을 로드하여 대상 애니메이션과 쉽게 동기화할 수 있습니다.

고스팅

  • 현 프레임 전후로 애니메이션을 검토하여 객체의 움직임을 평가할 수 있습니다.

수정자 애니메이션

  • 수정자 스택을 통해 에니메이터는 모든 수정자 파라미터를 키잉할 수 있으므로 애니메이션에 대한 또 다른 절차적 접근 방식을 얻습니다.
  • Point Cache 수정자는 서피스 변형을 저장하고 로드하는 데 사용하여 간편한 스와핑과 빠른 재생 효과를 제공합니다.
  • Morpher 수정자는 모핑 대상을 구성 및 애니메이션 처리하기 위한 인터페이스로서 점진적 모핑도 지원합니다.

스키닝

  • Skin이나 Physique 수정자는 골격 변형을 정밀하게 제어하는 데 사용할 수 있어 어깨와 같이 가장 까다로운 부분에서도 관절이 움질일 때 캐릭터가 부드럽게 변형됩니다.
  • 피부 변형은 직접 버텍스 웨이트나 인벨로프로 정의되는 버텍스 볼륨 또는 이 둘 모두로 제어합니다. 
  • 웨이트 테이블, 페인트 가능한 웨이트, 웨이트 저장 및 로드와 같은 기능 덕분에 편집이 쉽고 모델 사이에서 근접성을 기준으로 한 전송이 간편하여 복잡한 캐릭터에 필요한 정확성과 유연성이 얻어집니다.
  • 고정 바인드 스키닝 옵션은 로우 폴리곤 모델을 애니메이션화할 때 유용하며 일반 골조 애니메이션의 진단 도구로서도 유용합니다.
  • Skin Wrap이나 Skin Morph와 같은 추가적 수정자를 이용하여 메시를 다른 메시들과 함께 구동하고 까다로운 부분에서도 대상 웨이팅을 조절할 수 있습니다.

캐릭터 애니메이션

정교한 디지털 캐릭터를 애니메이션으로 제작할 때 필요한 도구를 제공합니다.

바이패드 개요

  • 통합된 바이패드 도구 세트에는 빠르고 지능적인 바이패드, 체형 및 군중 애니메이션 등의 기능이 있습니다.
  • 바이패드는 바이패드 및 풀바디 캐릭터 골조를 자동으로 생성해주므로 사용자는 바이패드 골조를 결정하기 전에 애니메이션 처리할 수 있고 여러 구조의 바이패드/풀바디로 대상을 재지정할 수도 있습니다.
  • 바이패드는 강력한 IK 피벗 애니메이션 시스템뿐만 아니라 직관적인 첨단 FK/IK 혼합을 제공하므로 손과 발이 기준 피벗 이외의 지점을 중심으로 구르거나 회전할 수 있습니다.
  • Biped Xtras를 사용하면 어디에나 연결할 수 있고 어떤 바이패드 객체에나 모체가 될 수 있는(그리고 회전 및 위치에서 애니메이션화할 수 있는) FK 체인을 통해 리그 상의 어디에서나 외부 바이패드 형상을 생성하고 애니메이션화할 수 있습니다. Xtras는 .bip 파일로 저장할 수 있습니다.
  • 바이패드는 자산 공유, 애니메이션 계층화 및 비선형 편집 등을 위한 고급 도구를 제공합니다.
  • 고유한 바이패드 및 스플라인 다이내믹스 도구를 이용하여 애니메이터는 캐릭터에 작용하는 물리적 힘을 정밀하게 제어할 수 있으며 이를 통해 바이패드 공중 이동 경로, 착륙 시 무릎 굽힘 및 전체적인 균형 등을 계산할 수 있습니다.
  • 체형을 이용하여 피부 지오메트리를 자동으로 바이패드나 골격 계층에 연결할 수 있습니다.
  • 통합된 군중 시스템으로 사용자는 목표 탐색이나 회피와 같은 지능적 상호 작용 동작을 이용하여 바이패드 캐릭터를 비롯한 어떠한 3ds Max 객체도 제어할 수 있습니다.
  • 동작은 C++ 플러그인으로 작성할 수 있으며 사용자는 인식 컨트롤러를 이용하여 스크립트를 작성하거나 프로그래밍할 수 있는 기준에 따라 동작 사이를 이동할 수 있습니다.

골조 및 IK(Inverse Kinematics)

  • 3ds Max 골격, IK 솔버 및 리깅 도구를 이용하여 사용자 정의 골격으로 캐릭터를 리깅할 수 있습니다.
  • 익스프레션, 스크립트, 목록 컨트롤러 및 와이어링 등 모든 애니메이션 도구를 골조에 특정한 일단의 유틸리티와 함께 사용하여 원하는 모든 구조를 리깅하거나 사용자 정의 컨트롤과 함께 사용할 수 있기 때문에 애니메이터는 자신의 캐릭터를 애니메이션화하는 데 필요한 UI만 볼 수 있습니다.
  • 3ds Max에는 4가지 플러그인 IK 솔버가 함께 제공되는데 각각 이력 독립적 솔버, 이력 의존적 솔버, 손발 솔버 및 스플라인 IK 솔버입니다. 이러한 강력한 솔버가 고품질 캐릭터 애니메이션의 제작 시간을 줄여줍니다.
  • 이력 독립적 솔버는 IK와 FK 애니메이션 사이에서 부드러운 혼합을 제공하며 애니메이터가 해당 골격의 위치를 보다 자유롭게 제어할 수 있도록 메인 각을 이용합니다.
  • 이력 의존적 솔버는 관절 한계 내에서 움직임을 만들며 기계와 같은 애니메이션에 사용됩니다.
  • IK 손발은 경량의 투-본 솔버로서 실시간 상호작용에 적합하게 최적화되었으며 캐릭터의 팔이나 다리를 처리할 때 이상적입니다.
  • 스플라인 IK 솔버는 3D 공간에서 어디로나 이동할 수 있는 노드를 통해 유연한 애니메이션 시스템을 제공합니다. 따라서 캐릭터의 척추나 꼬리와 같은 골조 체인을 효율적으로 애니메이션화할 수 있고 사용하기 쉬운 비틀림 및 회전 컨트롤도 포함되어 있습니다.

고급 애니메이션 도구

애니메이션 자산

  • 바이패드 객체와 3ds Max 객체 모두 애니메이션 자산을 보관, 로드 및 대상 재지정할 수 있는 시스템을 갖추고 있기 때문에 아티스트는 컨텐츠를 재사용할 수 있고 각 클립의 유용성을 크게 넓힐 수 있습니다.
  • 바이패드 파일 형식은 그 자체에 특정하여 최고의 효과와 재구성 및 대상 재지정의 편리성을 제공하지만 바이패드가 의존할 수 있는 3ds Max 애니메이션도 포함할 수 있습니다.
  • 어떤 객체나 캐릭터에서도 애니메이션 데이터를 XML 파일로 내보낸 다음 트랙 간 매핑을 통해, 또는 캐릭터일 경우에는 객체별 제어 기능을 통해 다시 가져와 원본과 비율이 다른 캐릭터로 대상 재지정할 수 있습니다.

Motion Mixer

  • 비선형 애니메이션 믹서가 바이패드 객체와 3ds Max 객체를 모두 지원합니다. 믹서와 함께 사용하기 위해 모션 라이브러리를 저장할 수 있고 단일 객체, 캐릭터 전체 또는 캐릭터 내의 특정 객체나 트랙 세트에 모션을 적용하고 대상 재지정할 수 있습니다.
    • Motion Mixer를 통해 사용자는 클립 자체의 패턴을 기준으로 모션 클립 사이에서 지능적으로 이동할 수 있어 부드러움을 극대화할 수 있습니다.
  • 제거(muting) 및 단편화(soloing) 기능을 이용하면 각 애니메이션 시퀀스를 개별적으로, 또는 다른 애니메이션의 상황에 맞게 제어할 수 있습니다.

애니메이션 레이어

  • 바이패드 객체와 3ds Max 객체를 모두 레이어로 애니메이션화할 수 있기 때문에 기본적인 키프레임에 영향을 주지 않으면서 밀도가 매우 높은 애니메이션 데이터까지 대상을 지정하여 미세 조정할 수 있습니다.

파라미터 수집기

  • 특정 애니메이션 컨트롤 모음을 수집, 관리 및 공유할 수 있는 직관적인 인터페이스

바이패드 모션 플로우

  • 모션 사이의 전환을 설정하고 움직임의 시퀀스를 정의하는 데 바이패드 클립 네트워크 인터페이스를 사용할 수 있습니다.
  • 모션 플로우를 군중 시스템과 함께 사용하여 군중을 기반으로 하는 바이패드가 선택해야 하는 애니메이션 동작을 결정할 수 있습니다.

바이패드 복사/붙여넣기

  • 전체 바이패드 또는 객체 모음에서 포즈, 자세 및 트랙을 저장, 공유 및 검색하기 위한 강력한 복사 및 붙여넣기 시스템을 사용하여 애니메이션의 블록을 지정하고 손의 포즈를 결정하기가 수월합니다.

Biped Workbench

  • 트랙 뷰의 특수 버전으로 가속화, 스파이크 및 노이즈 등의 고급 기준을 바탕으로 바이패드 애니메이션을 편집, 분석 및 수정할 때 사용할 수 있습니다.

바이패드 걸음걸이

  • 운동을 위한 IK 구속조건의 배치를 나타내고 제어하는 걸음걸이 기능으로 바이패드 캐릭터를 애니메이션화할 수 있습니다.

동작 캡처

  • 계층 및 마커 모두의 동작 캡처 데이터를 바이패드 객체 및 3ds Max 객체로 쉽게 가져오고 대상 재지정할 수 있습니다.
  • 3ds Max 객체는 HTR 및 TRC 가져오기 형식 사용이 지원되므로 XML이나 바이패드 형식으로 변환하면 아무 캐릭터에서나 재사용 및 대상 재지정할 수 있습니다.
  • 바이패드는 BVH 및 CSM 데이터를 지원하며 IK 구속조건을 추출하기 위한 도구를 제공하므로 설정된 허용한계 내에서 몸통 부분에 있는 키를 줄이고 캐릭터 형상 내에서 오프셋을 정의할 수 있습니다.

수정자

수정자 스택을 이용하여 객체와 서브 객체를 선택, 모델링, 매핑 및 애니메이션화할 수 있습니다.

선택

  • 메시 선택, 폴리 선택, 패치 선택 및 볼륨 선택 등을 이용하여 선택한 서브 객체를 스택 위의 다른 수정자로 이동할 수 있습니다.

애니메이션 변형

  • 애니메이션 디포머는 창조물에 생명력을 부여하고 흐르는 효과를 만드는 등에 이용됩니다. 디포머는 파티클을 포함하여 모든 종류의 지오메트리에서 작동합니다.
  • 애니메이션 변형을 만들기 위한 수정자로는 자유 형태, 잔물결, 파동, 압착, 비틀기, 구부리기, 늘이기, 원형화, 노이즈, 변위, 경사, 완화 등이 있습니다.
  • World Space 수정자는 수정자 스택 맨 위에서 작동하며 객체를 서피스, 힘, 필드 및 비틀림과 같은 애니메이션 환경 조건에 구속시킵니다.

모델링 및 매핑

  • 아티스트는 메쉬, 폴리, 패치 및 스플라인 수정자 편집을 통해 파라미터에 기반을 둔 객체에 기본적인 지오메트리 편집 도구를 사용할 수 있습니다.
  • Meshsmooth, Turbosmooth, Subdivide, Tessellate, HSDS 수정자는 객체나 서브 객체의 해상도를 높여주며 각 기술에 특정한 컨트롤을 제공합니다.
  • Optimize 및 Multi-Res는 중요한 특성을 유지하면서 객체의 해상도를 줄입니다.
  • UV Map 및 UV Unwrap은 어느 객체의 스택에나 텍스쳐 좌표 조정 도구를 추가시켜줍니다.
  • 사용자 정의 속성 추가, 지오메트리의 구멍 덮기, 버텍스 컬러 칠하기, 재질 ID 재지정, 서피스 노멀 조정 등과 같은 기타 파라메트릭 프로세스도 이 수정자 스택의 유연성을 활용합니다

공간 워프

모든 장면 객체의 동작과 상호 작용을 제어하기 위해 전역 공간 조건을 추가합니다.

  • 지오메트리 및 파티클에 연결 가능한 객체인 스페이스 웝스는 월드 스페이스 애니메이션 효과를 제공합니다.
  • 바람 및 중력 등 힘을 기반으로 하는 공간 워프는 선택 객체에 자연 현상을 추가합니다.
  • 디플렉터에는 객체 및 파티클의 애니메이션이 포함되어 있어 파라미터에 기반을 둔 바운싱과 마찰을 이용할 수 있습니다.
  • 수정자 기반 공간 워프는 여러 객체를 서로를 기준으로 변형할 때 사용할 수 있습니다.
  • 공간 워프를 다이내믹스 시뮬레이션에 포함시켜 물리적 현실성을 강화할 수 있습니다.

다이내믹스

경질 바디와 연질 바디 사이의 충돌을 포함하여 지오메트리의 역학적 상호 작용을 통해 효과를 만들어냅니다.

  • Havok 3.2 솔버에 기반을 둔 통합 리액터 플러그인을 이용하여 사용자는 전범위의 리지드 및 연질 바디 다이내믹스 시뮬레이션을 생성할 수 있습니다. 이 플러그인은 3ds Max 공간 워프 수정자와 호환됩니다.
  • 여러 구속조건을 이용하여 객체 간에 미묘하고 정확한 물리적 관계를 수립할 수 있습니다.
  • 스프링이나 대시포트와 같은 간단한 구속조건은 계산이 거의 필요하지 않으며 두 객체 사이에서 사실적인 역학적 연결 관계를 수립합니다.
  • 힌지, 자동차 핸들, 점 대 점, 헝겊 인형과 같은 협력적 구속조건은 계산 집약적이기는 하지만 복잡하고 정확한 다중 객체 시뮬레이션을 생성할 수 있습니다.
  • 실시간 시뮬레이션 창을 통해 시행착오식 반복 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다.
  • 시뮬레이션 결과는 3ds Max PRS 키에 기록하고 목록 컨트롤러나 바이패드 레이어에 선택적으로 추가하여 기존 애니메이션을 덮어쓰지 않을 수 있습니다.

경질 바디 다이내믹스(리액터)

  • 다중 리지드 객체의 사실적인 고속 시뮬레이션은 리액터 객체 집합을 사용할 때 손쉬운 셋업 및 반복이 가능합니다.
  • 질량, 마찰 및 탄성을 세밀하게 조절할 수 있어서 사용자가 각 객체의 물리적 특성을 결정할 수 있습니다. 연질 바디 다이내믹스(리액터)
  • 변형 가능한 객체 및 서피스는 경질 바디와 상호 작용할 수 있으며 옷감의 움직임, 흔들리는 살결, 펄럭거리는 귀 등 부가적인 모션 효과를 추가해줍니다.

옷감

강력한 옷감 시뮬레이션 도구를 사용하여 실제와 같은 섬유 시뮬레이션과 캐릭터의 통합 옷감 솔버에 적합하게 맞춤화된 옷감을 생성할 수 있습니다.

  • 리액터의 옷감 수정자 외에도 3ds Max 소프트웨어에는 옷감 시뮬레이션 엔진이 통합되어 있어 사용자는 거의 모든 3D 객체를 옷감으로 바꾸거나 아예 처음부터 옷을 만들 수도 있습니다.
  • 복잡한 시뮬레이션에서도 충돌 솔빙이 빠르고 정확합니다.
  • 로컬 시뮬레이션을 이용하여 아티스트는 실시간으로 옷감을 드리워 애니메이션 키 설정에 앞서 초기 옷감 상태를 설정할 수 있습니다.
  • 옷감 시뮬레이션은 공간 워프와 같은 다른 3ds Max의 동적 힘과 연계하여 사용할 수 있습니다.
  • 독립된 다수의 옷감 시스템을 각각의 객체 및 힘을 이용하여 애니메이션화할 수 있습니다.
  • 옷감 변형 데이터를 하드 드라이브에 저장하여 비파괴적인 반복 작업을 수행하고 재생 성능을 높일 수 있습니다.

패션 디자인

  • 몇 가지 프리셋 옷감 종류가 제공되며 하나의 옷에 여러 섬유 종류와 웨이트를 결합할 수 있습니다.
  • 기존의 의류 어셈블리 방식과 유사하게 평면적인 의상 패턴에 대한 직관적인 스티칭을 지원합니다.
  • 헐겁거나 꼭 맞는 의상 스타일뿐만 아니라 칼라, 벤트 및 접은 옷깃이 있는 재킷, 커프스와 주머니가 달린 바지 등 실제 패턴을 기반으로 의상을 만들 수 있습니다. 이음부를 신속하게 정의하고 짜깁기하여 캐릭터에 입힐 의상을 만들 수 있습니다.
  • 표준 모델링 기법을 이용하여 옷단 줄이기, 다트 조이기, 소매 줄이기 등과 같이 스택에서 의상을 재단하여 신속하게 의상을 맞출 수 있습니다.
  • 옷감 핀칭 솔루션은 팔 아래와 같이 두 객체 사이에 옷감이 끼이는 문제를 해결합니다.

애니메이션

  • 어떤 옷감 객체라도 애니메이션화하여 돛, 피부, 텐트, 직물, 이불 등의 효과를 만들어낼 수 있습니다.
  • 캐릭터가 움직일 때마다 옷감이 움직이고 접히고 주름이 잡힙니다.
  • 텍스쳐 맵으로 주름을 만들어 의상을 변형시킬 수 있습니다.
  • 애니메이션화할 다양한 옷감 구속조건이 제공되어 사실적인 옷감의 움직임을 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. 이러한 구속조건을 이용하여 물에 젖은(들러붙는) 옷감이나 미끄러운 옷감 등 여러 효과를 만들어낼 수 있습니다.

캐시 사이의 확인, 편집 및 혼합

  • 아티스트는 여러 개의 옷감 캐시를 사용하여 서로 혼합하거나 내삽할 수 있습니다.


파티클

실제 물리학에 기반한 힘이나 디포머로 완전 통합된 파티클 효과를 제어할 수 있습니다.

확장 가능한 통합 파티클 시스템

  • 7가지 파티클 이미터를 이용하여 아티스트는 물보라, 눈, 눈보라, 심한 물보라 등 광범위한 이벤트 및 비이벤트 중심적 파티클 동작을 얻을 수 있습니다.
  • 파티클 플로우는 정교한 이벤트 중심적 파티클 도구 세트를 제공하므로 사용자는 정의된 일련의 이벤트를 기반으로 파티클 동작을 설계할 수 있습니다.
  • 워크플로우 기능에는 파티클 속성, 모션 및 다이내믹스에 대한 스크립트 및 익스프레션 기반 제어, 파티클, 필드 및 이미터를 대화식으로 제어하기 위한 직접 조작기, 텍스쳐 값을 이용한 파티클 제어 등이 있습니다.
  • 아티스트는 지오메트리 인스턴스화를 이용하여 어떤 파티클에도 개별 객체 또는 객체의 시퀀스를 배치할 수 있습니다.
  • 기하학적 형상을 통해 파티클을 직관적으로 제어할 수 있기 때문에 사용자가 원하는 시간과 원하는 위치에 파티클을 쉽게 배치할 수 있습니다.
  • 굽힘, 비틀림, 가늘어짐 등 표준 3ds Max 디포머 수정기를 적용하고 계층화하여 물리적이지 않은 파티클 효과를 얻을 수 있습니다.
  • 충돌 이벤트가 다수의 절차적 애니메이션 효과를 트리거할 수 있습니다.

연산자 및 테스트

  • 방출, 속도, 지오메트리 및 재질 등 파티클 특성을 제어하는 연산자를 이용하여 파티클 시스템을 구성할 수 있습니다.
  • 아티스트는 동작의 변화를 트리거하는 테스트와 경과 시간, 속도 및 충돌과 같은 특성에 기반한 스포닝을 이용하여 파티클 이벤트 시스템을 구축할 수 있습니다.
  • 연산자와 테스트는 스크립트나 파티클 플로우 API로 사용자 정의할 수 있습니다.

  • 사용자는 바람, 중력, 소용돌이 등과 같은 공간 워프를 파티클 시스템 및 연산자에 연결하여 전역 공간 조건을 생성할 수 있습니다.
  • 광범위한 다이내믹스 API를 이용하여 사용자 정의 힘을 추가할 수도 있습니다.

다중 렌더링 옵션

일관된 렌더링 인터페이스를 통해 긴밀히 통합한 다중 렌더러를 사용하여 어떠한 모습이라도 만들어낼 수 있습니다.

3ds Max 프로덕션 렌더러

  • 효과적인 프로덕션 품질의 소프트웨어 렌더를 위한 빠른 스캔라인 렌더러링
  • Raytrace 재질과 맵이 실제와 같은 반사와 굴절을 제공합니다.
  • 전범위 효과에는 심도, 모션 흐려짐, 필름 입자, 헤어, 퍼, 렌즈 효과 등이 있습니다.
  • 광도 조명을 지원하기 때문에 실제 조명 프로필을 사용할 수 있습니다.
  • 아티스트는 불 외에도 용적 조명과 안개에 사용할 수 있는 플러그인을 사용하여 주변 효과를 만들어낼 수 있습니다.
  • 고급 소프트웨어 쉐이더 형태로는 이방성, 금속성, Ink ‘n Paint(만화용) 등이 있습니다.
  • 고품질 소프트웨어 파티클 렌더링을 통해 파티클의 재질 할당을 미세 조정할 수 있습니다.
  • mental ray® 쉐이딩은 기존의 3ds Max 재질과 함께 사용할 수 있습니다.

통합 mental ray 렌더러

  • mental ray 렌더러와 고차원적으로 통합되어 있어 렌더 설정 시간이 크게 줄어들고 전체적인 사용 편리성이 향상됩니다.
  • mental ray를 통해 3ds Max 물리적 태양 및 하늘 워크플로우를 이용할 수 있습니다.
  • Global Illumination, 부식, 흐린 반사와 굴절, 앰비언트 어클루전, 모션 블러 파티클 및 등고선 쉐이딩 등 실제와 같은 고급 조명 기능이 들어있습니다.
  • 아티스트와 프로그래머는 사용자 정의 mental ray 쉐이더를 만들 수 있습니다.
  • 사용자는 Global Illumination이나 Final Gather와 같은 빛과 그림자의 조명 베이킹을 파일 텍스쳐나 버텍스별 컬러 데이터로 변환할 수 있습니다.
  • 광도 조명을 지원하므로 렌더링 또는 조명 분석 시 실제 조명 프로필을 사용할 수 있습니다.
  • 퍼와 헤어의 직접 렌더링을 지원합니다.
  • 건축물 및 자동차용 페인트 쉐이더는 풍부하고 사용하기 쉬운 렌더링 기능을 제공합니다.
  • Sky Portal은 야외 조명으로 실내 장면을 비추는 과정을 간소화하여 창문이나 채광창 또는 열린 문 등을 통해 들어오는 빛을 재현할 수 있습니다.
  • ProMaterials 라이브러리는 제조를 통해 얻은 데이터와 전문 이미지 등을 바탕으로 수 많은 물리적 mental ray 재질을 제공합니다. 재질에는 광택 또는 무광 마감재를 포함한 월 페인트, 솔리드 글래스, 콘크리트 등이 있습니다.
  • 프록시 객체를 지원하므로 메모리가 절약됩니다.

mental ray 위성

  • 통합 mental ray 렌더러와 동일한 기능이 들어있습니다.
  • 네트워크 전체에 위치한 프로세서에 렌더 작업을 분배할 때 유용합니다.
  • 추가 비용 없이 각 3ds Max 라이센스에 8개의 라이센스가 제공됩니다.

VUE 파일 렌더러

  • 편집 가능한 ASCII 형식으로 VUE 파일을 생성할 수 있습니다.

렌더링 제어 및 효과

장면을 설정 및 평가하거나 많이 사용되는 효과를 만들어낼 수 있습니다.

뷰포트 렌더러

  • 멀티스레드 뷰포트가 생산성과 창의성을 극대화하고, Adaptive Degradation 기술이 사용자 정의 목표 프레임 속도에 맞게 장면 표시를 자동으로 간소화합니다. 
  • DirectX® 뷰포트 쉐이딩은 실시간 응용프로그램에 나타날 때와 같이 재질을 표시합니다.
  • 쉐이더 성능 강화와 함께 HLSL과 Cg 쉐이더 등 MAXScript를 통해 모든 형태의 쉐이더를 지원합니다. 뷰포트에서 .fx 파일과 함께 CgFX 파일로 작업합니다.
  • 검토: 사용자는 다음을 포함하여 다양한 렌더 설정에 대한 피드백을 즉시 받아볼 수 있습니다.
    • 셀프 쉐도윙 및 최대 64개 조명 동시 지원 등을 포함하여 GPU 기반 실시간 쉐도우를 지원합니다.
    • 태양/하늘 워크플로우 지원: 3ds MAX Sun/Sky 시스템을 이용하여 객체/장면을 대화식으로 미리볼 수 있습니다.
  • mental ray Architectural 및 Design 재질 설정을 지원합니다.
  • IES 파일 지원 등 광도 조명을 완벽하게 지원합니다.

노출

  • 아티스트는 노출을 통해 뷰포트와 프레임버퍼 모두에서 해당 영역을 시각화하고 조작할 수 있습니다.
  • 렌더링 이미지 프레임버퍼에는 객체, 영역 및 프로세스를 선별적으로 걸러내 품질, 속도 및 완성도 사이에서 일시적인 균형을 이룸으로써 렌더 변경을 신속하게 검증하는 도구 세트가 포함되어 있습니다. 예를 들어, 사용자가 업데이트하고자 하는 사항에 따라 지오메트리 변환, 조명 계산 및 이미지 품질 설정을 전환하여 렌더 속도를 조절할 수 있습니다.
  • 아티스트가 선택한 항목 주변 영역을 자동으로 생성할 수 있습니다.
  • 언제라도 임시 Final Gather 맵을 재사용할 수 있습니다.

액티브쉐이드

  • 미리보기 창을 통해 사용자가 장면의 조명 및 재질 변경을 검토할 수 있습니다.

렌더 요소

  • 사용자는 어떤 소프트웨어 렌더러에서나 여러 구성요소를 동시에 출력하여 합성기에서 재조립할 수 있습니다.
  • 출력 요소에는 확산 컬러, 조명, 알파, 반사, 굴절, 쉐도우 등이 있습니다.
  • Z-깊이 및 모션 벡터 데이터를 별도로 저장하여 사후 프로세스에서 이용할 수 있습니다.
  • Architecture & Deisign 재질에서 HDR 데이터를 추출하는 mental ray 렌더 요소와 쉐이더 트리에서 사용자 정의 데이터를 추출하는 기타 요소가 있습니다.

RTT(Render to Texture)

  • 각 객체의 재질과 조명을 새로운 텍스쳐 맵으로 베이킹할 수 있습니다.
  • 요소별 출력을 지원하므로 확산 컬러, 높이, 노멀, 조명, mental ray 앰비언트 어클루전 등 특정한 특성을 쉽게 만들어낼 수 있습니다.

재질 디자인 워크플로우

  • 아티스트는 재질 편집기를 사용하여 간단한 쉐이딩 계층부터 복잡한 쉐이딩 계층까지 디자인하고 편집할 수 있습니다.
  • 재질/맵 네비게이터가 텍스쳐와 이미지 라이브러리 또는 이미지 스와치를 표시하므로 관리와 선택이 간편합니다.
  • 광범위한 3D 절차적 맵 라이브러리에는 셀룰러, 덴트, 폴오프, 마블, 노이즈, 파티클 에이지, 파티클 모션 블러, 플래닛, 스모크, 스투코, 우드, 웨이브 등이 있습니다.

렌더 관리

  • Autodesk® Backburner™ 렌더 관리 소프트웨어를 통해 동일한 운영 체제(mental ray 제외)를 실행하는 네트워크상의 시스템에서 렌더링을 수행할 수 있습니다. 시스템의 수에는 제한이 없습니다.
  • 사용자는 액티브 렌더러, 조명 방식, 전체적인 렌더 품질에 대한 설정을 포함하고 있는 렌더 프리셋을 로드하고 저장할 수 있습니다. 따라서 스튜디오에서 아티스트들이 서로 렌더 설정을 공유할 수 있기 때문에 장면 설정 횟수가 줄어들고 전체 프로덕션 과정에 걸쳐 대부분의 렌더링 파라미터에 대한 일관성을 유지할 수 있습니다.

헤어 및 퍼 시스템

헤어 및 퍼 수정자를 통해 헤어, 퍼 및 기타 가닥을 이용한 효과를 쉽게 만들 수 있습니다.

생성 도구

  • 헤어가 3ds Max 인터페이스로 통합되므로 아티스트는 헤어 선택 및 스타일 적용 도구를 이용하여 뷰포트에서 직접 헤어를 만들고 조작할 수 있습니다.
  • 헤어는 객체 사이에서 복사하여 붙여넣을 수 있습니다.
  • 아티스트는 스플라인에서 헤어를 유도하여 스플라인이나 메시로 변환할 수 있습니다.
  • 어떤 소스 객체나 헤어 가닥으로 인스턴스화할 수 있습니다.

스타일 적용

  • 헤어와 퍼 스타일을 만들 수 있는 브러시 기반 인터페이스를 제공합니다. 컨트롤 헤어는 객체의 등고선을 따라 개별적으로, 그룹으로 또는 전역으로 직접 조작되어 커팅, 브러싱, 클럼핑 등을 위한 도구뿐만 아니라 전통적 변형(이동, 회전 및 축적)을 사용하는 무수히 많은 스타일로 구현될 수 있습니다.
  • 곱슬거림과 헝클어짐을 추가하고 빈도와 속도를 애니메이션화할 수 있습니다.
  • 아티스트는 프리셋 스타일을 저장하고 로드할 수 있습니다. 제품과 함께 10가지가 넘는 샘플이 함께 제공됩니다.

렌더링

아티스트는 3ds Max 스캔라인 렌더러에서 직접 헤어를 렌더링하거나 mental ray를 통해서 할 수도 있습니다.

다이나믹스 및 충돌

  • 헤어가 폴리곤이나 함축적 구와 충돌할 수 있습니다.
  • 헤어는 중력, 강성, 뿌리내림, 축축함 등의 동적 파라미터에 상응할 수 있습니다.
  • 헤어 및 퍼 시스템을 스페이스 워프와 같은 기존 동적 포스에 연결할 수 있습니다.

MAXScript

개방형 인터페이스로 3ds Max를 사용자 정의 및 스크립트 작성하십시오.

  • 3ds Max의 대부분 기능은 이 스크립트 작성을 통해 액세스할 수 있습니다.
  • 아티스트와 개발자들은 쉽게 사용자 인터페이스를 확장하고 일괄 처리를 수행하는 작업을 자동화할 수 있습니다.
  • 사용자들은 OLE 자동화를 통해 외부 시스템과 실시간 인터페이스를 구축할 수 있습니다.
  • MAXScript ProEditor는 사용자들에게 스크립트 작성 워크플로우를 능률화하는 MAXScript로 작업할 수 있는 지능형 인터페이스를 제공합니다

3ds Max API/SDK

프로그래머들을 위해 3ds Max 소프트웨어 아키텍처의 성능을 높이십시오.

3ds Max 소프트웨어 기능에 직접 액세스

  • 개발자들은 거의 모든 방식으로 3ds Max 기능을 확장할 수 있습니다.
  • 삼각형 기반 메시, 스플라인, NURBS 및 기타 형상 등 어떠한 형상도 만들 수 있습니다.
  • 사용자들은 명령 패널에서 절차식 형상과 파라미터 컨트롤을 만들 수 있습니다.
  • 전체 객체 또는 텍스쳐 좌표나 재질 할당 등과 같은 객체의 측면을 변경하는 새로운 객체 모디파이어를 개발할 수 있습니다.
  • Edit Modifier를 구현하여 특정 객체 유형만 편집할 수도 있습니다.
  • 월드 스페이스에 있는 객체에 영향을 미치는 객체 모디파이어인 New Space Warps를 구현할 수 있습니다.
  • 여러 종류의 애니메이션 데이터를 제어하는 컨트롤러를 만들 수 있습니다.
  • 사용자들은 절차식 객체, 컨트롤러, 모디파이어, 스페이스 워프 등 항목의 조합을 만드는 새로운 시스템을 제작할 수 있습니다.
  • 새로운 재질, 쉐이더 및 텍스쳐를 개발할 수 있습니다.
  • 여러 종류의 필터를 구현하는 이미지 처리 플러그인을 작성할 수 있습니다.
  • 개발자들은 파일 가져오기/내보내기 플러그인 및 이미지 로딩/저장 플러그인으로 소프트웨어의 파일 유형 지원을 늘릴 수 있습니다.
  • 플러그인 렌더러, 앤티앨리어싱 필터, 렌더링 효과 플러그인 또한 개발할 수 있습니다.
  • 양식 유틸리티(예: 3D 페인트)를 구현할 수 있습니다.
  • 3ds Max SDK용 mental ray를 통해 mental ray 데이터에 액세스할 수 있습니다.
  • 별도 인터페이스를 통해 바이패드 및 파티클 플로우에 액세스할 수 있습니다. 
  • 3ds Max Data Exchange Interface (3DXI)는 게임 개발자용으로 미세 조정한 능률화 된 인터페이스로서 3ds Max 데이터를 게임 엔진으로 효율적으로 전송하는 방법을 만들 때 이용할 수 있습니다.

개발 리소스

Visual Studio 통합과 함께 사용할 수 있는 Autodesk 3ds Max SDK Help에는 다음 사항이 들어있습니다.

  • 3ds Max 프로그래머 설명서 및 SDK Reference 3DXI 프로그래밍 안내서
  • 파티클 플로우 참조
  • mental ray 프로그래머 설명서
  • 바이패드 프로그래머 설명서 및 참조
  • MAXScript 프로그래머 설명서
  • 프로젝트 파일을 포함한 샘플 소스 코드와 템플릿으로 플러그인 프로젝트를 생성할 수 있는 Visual Studio 마법사

연결과 통합

3ds Max 컨텐츠를 생산 파이프라인에 통합할 수 있는 도구 구현

  • Xref는 지능형 외부 파일 참조 기능(장면, 객체 또는 자재용)으로 팀별로 복잡한 장면이나 애니메이션을 효율적으로 관리할 수 있습니다.
  • 사용자들은 절대 파일 경로나 상대 파일 경로(xref를 포함하여 모든 자산 유형에 해당)를 관리하거나 새로운 경로를 지정하여 아티스트들이 파일을 공유할 때 외부 레퍼런스가 손상되지 않도록 합니다.
  • Autodesk Vault에 긴밀히 통합되어 있는 기능인 Asset Tracker를 통해 사용 중인 자산에 대해 소스 제어 관리 기능을 활용할 수 있습니다.

FBX 플러그인

  • 플랫폼과 무관한 3D 저작 및 교환 형식인 Autodesk® FBX®를 이용하면 대부분 3D 벤더나 플랫폼의 3D 컨텐츠에 액세스할 수 있습니다. FBX 파일 형식은 2D, 오디오, 비디오 미디어 요소뿐만 아니라 모든 주요 3D 데이터 요소를 지원합니다.
  • 무료로 다운 받을 수 있는 FBX 플러그인을 이용하여 3ds Max를 생산 파이프라인에 통합하면서 데이터 무결성을 보호할 수 있습니다.
  • 지속적인 플러그인 업데이트 때문에 3ds Max와 Autodesk® Maya®나 Autodesk® MotionBuilder™ 소프트웨어와 같은 응용프로그램 간에 파일을 전송하는 것이 더 쉬워졌습니다.

Revit 2009와 통합

  • FBX 기반 Recognize 장면 로딩 기술 덕택에 형상, 카메라, 조명 및 재질 등 Revit 2009 장면 데이터를 3ds Max Design으로 빠르고 정확하게 전송할 수 있습니다.

Autodesk Vault와 통합

  • 3ds Max와 함께 배송하는 Autodesk Vault 플러그인은 사용자들의 3ds Max 자산을 한 곳으로 모으기 때문에 자동으로 파일을 추적하고 진행 중인 작업을 관리할 수 있습니다.
  • 사용자들은 대규모 생산 또는 시각화 환경에서 쉽고 안전하게 3ds Max(및 설계) 자산을 공유, 검색 및 재사용할 수 있습니다.

Autodesk Combustion 통합

  • Material Editor를 통한 Autodesk® Combustion® 구성 소프트웨어와의 실시간 통합으로 아티스트와 시각화 전문가들이 진행 중인 합성을 텍스쳐 맵으로 사용할 수 있습니다.
  • RPF 비트맵 형식에는 Z-깊이, 재질 ID, UV 좌표와 같은 3D 데이터용 채널이 들어있고 Combustion은 이를 통해 데이터를 보다 잘 묘사하여 합성할 수 있습니다.

Autodesk Toxik 통합

  • Autodesk® Toxik™ 합성 소프트웨어와의 통합으로 아티스트들은 협업 설정에서 HDR 렌더링 요소와 같은 장면 요소를 신속히 합성할 수 있습니다.
  • 조명 강도가 잘못되었거나 레이어에 투시 변경이 필요한 경우 장면을 다시 렌더링할 필요가 없는 능률화 된 컨텐츠 제작/합성 워크플로우를 지원합니다.

Adobe Photoshop 통합

  • 전체 합성 이미지나 개별 레이어를 이용하여 Adobe® Photoshop® PSD 파일을 텍스쳐 맵으로 가져올 수 있습니다.

Adobe Illustrator 객체 노드

  • Adobe® Illustrator® 벡터 요소를 곡선이나 그룹으로 가져올 수 있습니다.

웹 통합

  • 내장형 웹 브라우저인 Asset Browser를 통해 사용자는 웹 페이지를 보고 지원하는 형상과 비트맵 텍스쳐 파일을 신속히 장면으로 끌어올 수 있습니다.

지원하는 장면 가져오기 형식

  • 3DS, AI, DDF, DEM, DWG, DXF™, HTR, IAM, IGES, IPT, LP, LS, MTL, OBJ, PRJ, SHP, STL, TRC, VW, WRL, WRZ

지원하는 장면 내보내기 형식

  • 3DS, AI, ASE, ATR, BLK, DF, DWF™, DWG, DXF, HTR, IGES, LAY, LP, M3G, MTL, OBJ, STL, VW, WRL

지원하는 텍스쳐 가져오기 형식

  • AVI, BMP, CIN, CWS, DDS, EXR, GIF, HDR, ICB, IFL, JPEG, MPEG, MOV, PIC, PNG, PSD, RGB, RLA, RPF, SGI, TGA, TIF, VDA, VST, YUV

지원하는 비트맵 출력 형식

  • AVI, BMP, CIN, DDS, EPS, EXR, HDR, ICB, JPEG, MOV, PIC, PNG, PS, RGB, RLA, RPF, SGI, TGS, TIF, VDA, VST, VUE. 일부 형식은 특정 렌더러에게만 해당할 수도 있습니다.

플러그인

3ds Max용 타사 플러그인 전체 목록을 확인하려면 ADN Sparks 사이트를 방문하십시오.