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원하는 도구에서 직접 고품질 이미지를 렌더링하세요.
Arnold는 VFX 및 애니메이션 프로덕션의 요구에 부응하기 위해 제작된 고급 Monte Carlo 광선 추적 렌더러입니다. 강력하면서도 간편한 렌더링 환경을 제공하여 복잡한 설정에 시간을 낭비할 필요 없이 창의적인 작업에 집중하고 기대치에 부응하는 아름다운 결과물을 제작할 수 있게 해 줍니다.
Arnold는 VFX 및 애니메이션 프로덕션의 요구에 부응하기 위해 제작된 고급 Monte Carlo 광선 추적 렌더러입니다.
Maya, Houdini, Cinema 4D, 3ds Max, Katana를 위한 플러그인이 아티스트 친화적인 UI를 제공합니다. 단순하고 직관적인 제어가 가능하므로, 원하는 스타일이 무엇이든 간편하게 고품질 렌더링을 제작할 수 있습니다.
Maya, Houdini, Cinema 4D, 3ds Max, Katana를 위한 플러그인이 아티스트 친화적인 UI를 제공합니다. 단순하고 직관적인 제어가 가능하므로, 원하는 스타일이 무엇이든 간편하게 고품질 렌더링을 제작할 수 있습니다.
Arnold는 방대한 데이터세트와 가장 복잡한 작업도 간편하게 처리해 주므로 안정적으로 렌더링을 수행할 수 있습니다.
이미지 제공: Björn Arvidsson
GPU 렌더링을 사용하여 대화식 룩 디벨롭먼트와 라이트 효과를 가속화할 수 있습니다. 또는 경제적인 하드웨어와 옵션에 맞게 최적화된 CPU 렌더링을 선택하여 렌더링을 안정적으로 클라우드로 확장할 수도 있습니다.
GPU 렌더링을 사용하여 대화식 룩 디벨롭먼트와 라이트 효과를 가속화할 수 있습니다. 또는 경제적인 하드웨어와 옵션에 맞게 최적화된 CPU 렌더링을 선택하여 렌더링을 안정적으로 클라우드로 확장할 수도 있습니다.
개방형 아키텍처의 확장성을 활용하여 Arnold를 손쉽게 파이프라인에 통합하고 프로젝트 요구 사항에 맞게 조정할 수 있습니다. 커스텀 쉐이더, 카메라, 조명 필터 및 출력 드라이버를 생성하십시오.
개방형 아키텍처의 확장성을 활용하여 Arnold를 손쉽게 파이프라인에 통합하고 프로젝트 요구 사항에 맞게 조정할 수 있습니다. 커스텀 쉐이더, 카메라, 조명 필터 및 출력 드라이버를 생성하십시오.
이미지 제공: Lotus Art
강력한 도구를 사용하여 시간을 절약하고 고품질 이미지를 효율적으로 제작할 수 있습니다.
강력한 도구를 사용하여 시간을 절약하고 고품질 이미지를 효율적으로 제작할 수 있습니다:
이미지 제공: Lee Griggs
Lee Griggs
Autodesk 자사 아티스트
기존 서페이스 쉐이더를 이용한 폴리곤 메쉬 렌더링처럼 일부 CG 기술은 아주 명확합니다. 하지만 기술 아티스트이자 산업 전문가인 Lee Griggs는 이런 명확한 방식에 안주하지 않습니다. 그는 CG 도구, 특히 Arnold를 이용하여 우리가 본 적 없는 새로운 시도를 하고 있습니다. 클릭하여 Lee의 혁신적인 워크플로우 이면에 있는 도구 및 기술에 관해 자세히 알아보고 무료 Standard Volume 쉐이더 파일을 다운로드하십시오.
기존 서페이스 쉐이더를 이용한 폴리곤 메쉬 렌더링처럼 일부 CG 기술은 아주 명확합니다. 하지만 기술 아티스트이자 산업 전문가인 Lee Griggs는 이런 명확한 방식에 안주하지 않습니다. 그는 CG 도구, 특히 Arnold를 이용하여 우리가 본 적 없는 새로운 시도를 하고 있습니다. 클릭하여 Lee의 혁신적인 워크플로우 이면에 있는 도구 및 기술에 관해 자세히 알아보고 무료 Standard Volume 쉐이더 파일을 다운로드하십시오.
다른 아티스트들에게도 볼륨 디스플레이스먼트에 관해 알리고, 저도 이제 막 탐구하기 시작한 이 기술의 다양한 창의적인 사용 방식을 실험해 볼 기회를 갖고 싶습니다. 또한 이 기술은 Maya, 3ds Max, Cinema4D, Houdini 및 Katana 등 지원되는 모든 3D DCC 도구에서 사용할 수 있습니다.
Maya와 Arnold에서 볼륨 디스플레이스먼트 기술을 이용해 이 이미지를 어떻게 제작했는지 소개하겠습니다. 이 이미지는 제가 전에 만들어 두었던 VDB 파일에서 시작되었습니다. 저는 이미지가 형상처럼 보일 때까지 밀도를 높이기 시작했습니다. 볼륨에 추상적이면서도 사실적인 외관을 부여하는 효과를 줍니다.
Maya와 Arnold에서 볼륨 디스플레이스먼트 기술을 이용해 이 이미지를 어떻게 제작했는지 소개하겠습니다. 이 이미지는 제가 전에 만들어 두었던 VDB 파일에서 시작되었습니다. 저는 이미지가 형상처럼 보일 때까지 밀도를 높이기 시작했습니다. 볼륨에 추상적이면서도 사실적인 외관을 부여하는 효과를 줍니다.
텍스처가 두드러지기를 원했으므로 카메라 프로젝션(Camera Projection) 노드를 이용해 카메라를 통해 유기적으로 보이는 텍스처 맵을 투영시켰습니다. 저의 텍스처 맵 라이브러리는 점점 더 확장되고 있으며, 저는 기존 CG의 틀을 깨는 데 도움이 되는 유기적 텍스처 소스를 좋아하는 편입니다.
그런 후에 일부 프로젝션 효과를 숨기기 위해 심도(Depth of Field)를 추가했습니다. 처음에는 다소 낯설어 보였지만 마음에 드는 형태가 나올 때까지 계속했습니다. 이런 식으로 서로 다른 텍스처와 프로젝션 효과를 실험했습니다. 조언을 드리자면 모두 시도해 보는 것이 좋습니다.
텍스처가 두드러지기를 원했으므로 카메라 프로젝션(Camera Projection) 노드를 이용해 카메라를 통해 유기적으로 보이는 텍스처 맵을 투영시켰습니다. 저의 텍스처 맵 라이브러리는 점점 더 확장되고 있으며, 저는 기존 CG의 틀을 깨는 데 도움이 되는 유기적 텍스처 소스를 좋아하는 편입니다.
그런 후에 일부 프로젝션 효과를 숨기기 위해 심도(Depth of Field)를 추가했습니다. 처음에는 다소 낯설어 보였지만 마음에 드는 형태가 나올 때까지 계속했습니다. 이런 식으로 서로 다른 텍스처와 프로젝션 효과를 실험했습니다. 조언을 드리자면 모두 시도해 보는 것이 좋습니다.
저는 얼기설기한 넝쿨을 페이드 오프하는 데 사용했던 방법을 정말 좋아합니다. 볼륨 음영처리 효과의 위치를 변경해 원래 텍스처의 입력 값을 다시 매핑하기 위해 범위 쉐이더(Range Shader)를 사용했으며 이렇게 볼륨에 간격과 구멍을 생성했고 대조 효과를 더했습니다. 범위 쉐이더는 특이하고 예상치 못한 결과를 얻기 위해 텍스처를 조작하는 데 종종 유용하게 사용됩니다. 최종 이미지에는 출력 최대값으로 4를 사용했습니다. 거의 산호와 같은 견고한 물체의 느낌이 나타났습니다.
저는 얼기설기한 넝쿨을 페이드 오프하는 데 사용했던 방법을 정말 좋아합니다. 볼륨 음영처리 효과의 위치를 변경해 원래 텍스처의 입력 값을 다시 매핑하기 위해 범위 쉐이더(Range Shader)를 사용했으며 이렇게 볼륨에 간격과 구멍을 생성했고 대조 효과를 더했습니다. 범위 쉐이더는 특이하고 예상치 못한 결과를 얻기 위해 텍스처를 조작하는 데 종종 유용하게 사용됩니다. 최종 이미지에는 출력 최대값으로 4를 사용했습니다. 거의 산호와 같은 견고한 물체의 느낌이 나타났습니다.
Standard Volume 쉐이더의 분산(Scatter) 및 투명 색상(Transparent Colors) 설정을 사용해 색상을 제어했습니다. 분산(Scatter)은 조명 아래의 볼륨 밝기입니다. 이것은 흡수되기보다는 분산되는 빛의 비율입니다.
조명에 관해서는 이미지 가장자리를 통해 약간의 후광 효과가 보이도록 만들고 싶었습니다. 배경에 1개의 HDRI 광원을 추가했고 투명 색상(Transparent Color) 설정을 빛이 투과할 수 있도록 조정했습니다.
Standard Volume 쉐이더의 분산(Scatter) 및 투명 색상(Transparent Colors) 설정을 사용해 색상을 제어했습니다. 분산(Scatter)은 조명 아래의 볼륨 밝기입니다. 이것은 흡수되기보다는 분산되는 빛의 비율입니다. 조명에 관해서는 이미지 가장자리를 통해 약간의 후광 효과가 보이도록 만들고 싶었습니다. 배경에 1개의 HDRI 광원을 추가했고 투명 색상(Transparent Color) 설정을 빛이 투과할 수 있도록 조정했습니다.
볼륨 광선 깊이(Volume Ray Depth)를 이용하면 광선 유형에 따라 빛의 재귀를 제한하는 구성이 가능하며 장면이나 이미지에 드라마틱한 변화를 주는 데도 도움이 될 수 있습니다. 볼륨 광선 깊이를 늘려 볼륨 내에 여러 분산(scattering) 바운스를 추가할 수 있었습니다. 이를 통해 원하는 깊이를 얻을 수 있었지만 렌더링 시간이 길어졌습니다. 다행스럽게도 대화식 Arnold Render View 에서의 테스트 렌더링은 대단히 빠르게 수행됩니다. 전반적으로 볼륨이 훨씬 더 사실적으로 보이게 되었으므로 가치 있는 시도였으며 최종적인 결과에 더욱 가까워질 수 있었으므로 창의적인 마무리 및 구성 과정에서 많은 후속 작업 시간을 줄일 수 있었습니다.
볼륨 광선 깊이(Volume Ray Depth)를 이용하면 광선 유형에 따라 빛의 재귀를 제한하는 구성이 가능하며 장면이나 이미지에 드라마틱한 변화를 주는 데도 도움이 될 수 있습니다. 볼륨 광선 깊이를 늘려 볼륨 내에 여러 분산(scattering) 바운스를 추가할 수 있었습니다. 이를 통해 원하는 깊이를 얻을 수 있었지만 렌더링 시간이 길어졌습니다. 다행스럽게도 대화식 Arnold Render View 에서의 테스트 렌더링은 대단히 빠르게 수행됩니다. 전반적으로 볼륨이 훨씬 더 사실적으로 보이게 되었으므로 가치 있는 시도였으며 최종적인 결과에 더욱 가까워질 수 있었으므로 창의적인 마무리 및 구성 과정에서 많은 후속 작업 시간을 줄일 수 있었습니다.
저는 실험을 대단히 좋아합니다. 특히 Arnold 렌더러로 무엇을 할 수 있을지 알아보는 실험일 경우 더욱 그렇습니다. 제게는 Maya에서 작업하는 것이 가장 편하지만, 다른 Arnold를 지원하는 응용프로그램에서도 볼륨 디스플레이스먼트 기술을 사용할 수 있습니다.
Maya에서 볼륨 디스플레이스먼트 기술을 사용해 보시려면 저의 볼륨 쉐이더 파일을 무료로 다운로드하십시오.
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도움이 필요하신가요? 고객을 위해 최선을 다하고 있는 개발팀과 지원 커뮤니티는 깊이 있는 자료를 통해 여러분의 질문에 답할 만반의 준비를 갖추었으므로 여러분은 놀라운 결과물을 내는 데만 집중하시면 됩니다.
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